2012台北遊戲App開發者論壇 第一天12/5

照片(1)

台灣遊戲振興會長、雷爵董事長張厥猷表示:

現在的氣氛,和我二十八歲創業時的氣氛一樣,歷史正在重演!! 似乎很多人雖然沒有這樣的看法,但是我們很確定,公司50%的研發資源已經投入遊戲APP了。大陸有一千多家做WEB Game的廠商,但是做APP遊戲的還不多,大陸月營收超過千萬台幣的APP已經超過20個,而且不像WEB Game那樣需要大陸政府核發版號。這對台灣是一個好機會。

數位原力總經理徐人強指出:

十月份全世界iOS遊戲營收排行榜中,第一名的是EA GAMES旗下有962個遊戲。排名第二的則是一家令人驚訝的出自芬蘭的公司SUPERCELL,竟然只有2款遊戲!!這是一個可以以小搏大的世界! 這一兩年是世界遊戲APP突破性發展的關鍵期,台灣不能缺席。


【本日高峰座談】
主持人  QUESTION:
APP 遊戲 行銷推廣所遇到之困難?

極致科技總經理連建欽:
公司代理手機online 有十款
大陸有許多第三方app推廣渠道,台灣都沒有,不容易啊

雷爵行動遊戲開發處副總鄭明輝:
公司50%研發能量已轉移到遊戲App。
如何銷售推廣? 是一個大問題
如何找出行銷營運模式?
這是小開發團隊未來會遇到的問題
這和以往網路遊戲只要專心開發是不同的
目前並沒有明確的know how才能成功

北京 百酷門CEO
華大衛:
我是台灣人去北京
從兩人開發ios產品開始
一開始就是設定全世界市場
三年了
現在員工約十七人

其中有兩款單機遊戲
一款三百萬下載
一款兩百萬下載
歐美占了營收超過八成

北京觸控 日本分公司負責人 溫浩邦:
遊戲本身就是文化差異
所以不同國家之各種問題都完全不一樣
在大陸市場大
產生了很多上下游的市場(或是預裝 例如捕魚達人)
金流有很多問題要各式解決
在台灣 市場小 能做的事情少 推廣宣傳好像沒什麼好搞
廣告公司是提高了點擊率
但沒有提升了下載量
而在日本 事情很簡單
因為歷史緣故 這方面很多是feature phone的延續
在美國 花錢可以作推廣
要注意的是
在各國,要想辦法解決
想要付費卻無法付費的玩家
這是收得到錢的重點

———————————————————
主持人  QUESTION:
未來遊戲APP發展趨勢?

鄭明輝:
APP趨勢很明顯
遊戲內道具付費化
online遊戲化
接下來大型開發商可能會逐漸進來
應該要 正視目前已經浮現出來發生出來的情況
APP未來會大發展!!!
將會是一個跳躍式發展!!
(註: 也就是雷爵張董所講的)

溫浩邦: 全球市場
各地市場不同特色
在東亞中國韓國等等
對上班族來說
沒有學生那麼多時間玩online pc game
所以同一帳號
轉到移動裝置
這很重要的趨勢
因此RPG,SLG 仍然是非常重要的

歐美市場情況則完全不同
日本也發展出自己的遊戲市場走向

華大衛:
我們打美國成功的遊戲
竟然歐洲不喜歡
相反的,也發生過這種情況

全世界大家喝可口可樂都OK
但是國外喝黑松就不行
這APP遊戲開發出來有沒有先給外國人玩過??

有沒有辦法在三分鐘內理解
會不會繼續玩下去?
甚至會不會付錢?
三分鐘是一個決勝點

有沒有給三歲的小孩子玩過
若三歲小孩也可以理解去玩
那給國外人去玩
跨文化成功機率就高了

因此多用圖片UI, 減少文字
連不玩遊戲的女人小孩也會玩
這是我們研究出來的結果

但是 針對獨立開發小小組
建議  細分市場
自己先決定好
不要全部都想做
縮短開發小時程
就有機會賺到第一桶

山寨也是很好的方法
美國一款遊戲很讚
大陸一個月內就有二十款山寨在進行

APP STORE 每半年會有一次大轉變
之前單機為主
後來又進入ONLINE
又變成卡牌流行
但是未來並不容易預測

—————————————–
主持人  QUESTION:
歐美市場真的很大,如何進行?  不知道這個目標對嗎? HOW?

連:
台灣廠商還是要及早佈局進入,
不然可能會被超大浪潮衝不見去了…

華:
我是一個獨立開發者變成公司的人
現在大陸
頁游: 一禮拜出兩百多款
手游: 一天出一千多款  很容易淹沒
在大陸已經不是紅海,而是熔岩
遊戲製作要很快,我們之前就十八天做完一款遊戲上架

但是從開發到上架走完
有很多工序,有三千多道

要聽一下同行的話,很有幫助,北京觸控就說
遊戲內付費要殘忍一點
自己都不太相信
高訂價下去之後
結果還真的由此賺到不少錢

溫:
每一個做遊戲的人就像寫一本書
如果要跨國出書
就要找當地的出版社
當地的編輯必須去改版 調整

比如說做中國市場
不用一開始就為中國企劃
而是自己把東西做到好之後
要上中國市場時
再來和當地大陸代理公司合作調整

鄭:
做自己擅長的產品
選擇自己熟悉的市場
雷爵轉移了50%開發能量到App遊戲
就讓公司研發人員自己提出喜歡擅長的企畫

要花時間去專注創新和內容
這才是重點

而山寨成功的遊戲也是一種模式
其實值得思考一番。

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主題: 音樂遊戲APP的成功戰略企劃
南雲玲生先生

之前做音樂遊戲
2003  成立YUDO
一開始都接外包
2008 summer 進軍智能手機市場
當時做甚麼APP都可以賣
很好!  後來apps store 變成紅海
就無法如此好過了

有多軌錄音器之app推出 (不過此APP太專業了 User不多但深入也麻煩)
還有模仿紅白機音效的軟體 也在日本拿到第一名
PIANO MAN
每天約6000~7000 下載
已經四年了
全世界500萬次的下載
還出了日本男性偶像團體電視廣告
那是手機商幫他們做的

公司有四款音樂相關app 在日本第一
又代工了太鼓達人app 也是日本第一

-音樂app遊戲的優點!!!
超越語言文化通用全世界
世界上有許多人喜歡音樂
就算不擅長音樂的人,也很少討厭音樂
智慧型手機上往往都有耳機

-音樂遊戲的問題:
懂音樂的企畫很少
樂曲使用權問題
技術和know how

我們以打造大眾化音樂遊戲為目標
新遊戲 還有karaoke party
特別之處是和不認識的人一起唱歌
和陌生人聊天一起唱歌
還可以發訊息

“和陌生人一起唱歌??"
這企劃剛開始時, 連自己都沒信心(台下:笑)
只花三禮拜先開發出來
沒想到  十四天就下載了五萬多次  發現曲目不夠
很多部分也不完整,為了避免技術和企畫被模仿
而暫時下架!!!! (註:又一個Lean Startup現成例子)
和日本卡拉ok談合作  因為競爭關係 不順利
決定在2013年和 SONY 一起推出

保持小規模  立刻開發的絕竅 Lean Startup!!!

以下摘自精實創業一書
-FOR USER
everyone knows
easy to understand
expectation
IDEA

立即決策
分工明確
快速解決問題
保持小規模
立刻開發

公司完全依照Lean Startup的cycle concept 來進行
所謂Startup就是實驗的精神!!!!!!!!

因為很快就可以看到成果!很有趣
這是針對小公司和玩家而言
非大公司

注意:
1. 不要期待使用者
2. 創作者不要過度自信
3. 別讓使用者思考選擇
4. 不要過度開發

App如何命名???
簡短
動聽
通順
接近群眾

容易理解 簡潔有力  千萬不要專業艱澀

實際上我們沒花什麼行銷預算
下載量卻都破萬/一天
五種做法,看喔:

1.發佈新聞稿: 發佈新聞稿要如何讓讀者記住?

2.透過社群網路傳播

3.同公司App交互推廣(重要)

4.研究排名機制(重要)

5.搜尋關鍵字(重要)

公司 設計師鐵則
改變生活的觀點

1– 瞄準 十歲後段 二十歲前段
(他們會去學校傳播)

2– 與其注意東京這樣的大都市  更應該看看其他地方區域
(比如說鄉下的超商超市大家周末在幹嘛)

3– 和別人做不一樣的東西
4– 去做無所謂的事情 放手去玩

5– 和不同業界的人交流

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unity 引擎  開發技術分享
技術總監 劉鋼 (來自中國CHINA的劉博士)

關於性能優化的三大誤區
誤區1: 優化是程序員的責任,和美術或企劃無關?? 錯
誤區2: 制定了嚴格美術規範之後,美術師就應該對一切美術問題負責,程序員不再與此有關? 錯
誤區3 : 性能優化應該從GPU/Shader執行效率入手? 錯

優化 資源管理
動態方面
面片 應該<2000
骨骼 應該<30
靜態
面片 應該<1000

紋理大小 之影響大
必須適度
不能太高

材質
通過shader
不應該超過 6
有2~3 shder 就很夠用了

物理碰撞
mesh collider 耗資源
盡量採用基本型體逼近
比如說跳蘑菇
蘑菇頂部之碰撞就可設定為半圓形體
效率大增

分層裁減
玩家接近物體之遠近 會依序分成小中大
並為每個物件層設定不同的裁剪距離
遠處東西不用顯像
裁減之
接近再顯像即可

紋理採樣混和
可盡量離線混和非動態混和
減低執行時之運算資源

嚴格控制光源數量
盡可能使用方向光

遊戲邏輯
出現在眼前很大的 再做高更新頻率
遠的其他用低頻率

fixed update
等間距更新
碰撞時把頻率降低 可提高效能

最後建議
1.  盡量在studio 完成 ,不要到遊戲中運算(懂阿)
2.  數禎更新即可,不需要逐禎更新(懂哩)
3.  最後才是提升GPU效能之問題

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主題: 將你製作的遊戲販售至全世界的因素
楢村匠先生
他說了,完整簡報可到官網看 (但是我還沒找到,有找到的朋友也可以來分享一下,謝謝)
http://nigoro.jp

http://nigoro.jp/ja/2012/12/im-off-to-taipei/

Nigoro是三人小組,一開始就做一些小型的、怪裡怪氣的遊戲,結果成功了! 竟然很多人來玩!! 可見很多人跟我們是一樣的怪咖。

ROSE AND CAMELLIA(薔薇と椿2)

兩女人在那邊互相甩巴掌之KUSO遊戲…
(註:這點子台灣本土劇很多啊! 還有捏爆橘子的,但沒人做成遊戲,值得思考啊!)

薔薇と椿2

薔薇と椿2

MEKURI MASTER(めくり番長)

掀女生裙子KUSO遊戲…(註:這idea真的很不錯,是偶綿從小只敢想卻不敢做的事情…)

めくり番長

以上兩免費成功吸引住意 吸引了以下推出的付費遊戲

LA-MULANA

獨立開者發注意了!!!

1. STYLE !!! (註:這是一個怪咖時代)
與眾不同之特色!!!
(2於後述)

NIGORO’s style
復古遊戲進化版走向
讓它更發揚光大、更具吸引力

就去做大廠不會去作的方向

LA-MULANA 難度高 不是一款平易近人的遊戲
但是讓玩家在困難度之中 得到遊戲快樂的成就感
要有自己的風格 也要讓玩家體會遊戲樂趣才行

對比因素 contrast

難度=== JOY  克服難度之後成就之喜悅
簡單 === CHANGE   枯燥簡單之中 要有變化  玩家才會有驚喜
easy game play === challenge
tragdy === laughter  前面越美滿幸福  後面有悲劇出現 情緒改變起伏大

讓玩家情緒起伏上上下下因素設計在裡面
(註:和美國暢銷科幻影集BattleStar Galactica懸疑起伏劇情吸引人道理相同!!!!)

各種因素要安排意想不到

LA-MULANA之對比
和一般遊戲不同
一開始就有大變悲劇!  哈哈
但有提供一些線索
供玩家發覺製作人的線索
超越困難之後 得到了成就感 繼續下去
此乃對比是也

又一個contrast
這一幕是一得到寶物之後
東西就砸下來  玩家掛了
這玩家感覺下次重來就會更小心
氣自己不小心
然後苦笑 哈哈

懸疑阿
讓玩家完全不知道下一步要怎麼做

又如: 讓玩家去體會  慢慢和遊戲產生了默契
且得到獎勵和成就

這是一個沒有敵人的場景  有一寶箱
接近寶箱  打開
結果是魔王跑出來
總之
讓玩家心情起伏上下不停止  抓住玩家心  (註:和許多連續劇原理一樣)

心情起伏曲線
可隨著時間軸 做成一個量化之表

第二個例子 地上刺跑出來 玩家掛掉  心情曲線不同
第三個例子  天上拳頭掉下來   玩家掛掉 心情曲線更大
必須思考多加以安排

這種理論在其他遊戲應該也同理

俄羅斯方塊也有許多對比因素藏在其中

結構都一樣簡單
但是速度越快 情緒則隨之改變
然後快到玩家不適之後
又變慢起來   調整玩家情緒

——————————-

2. MARKET
先JAPAN ==> 後WORLD ?
多語言版本  一開始 各選項都要規畫好
用GOOGLE字型  網路上字型固定確認
我們請北歐玩家上網幫忙翻譯
語言檔開放給玩家!!!
讓各國玩家可以變成義務字幕組
再來就是
遊戲文字越少 比較有利
APP遊戲說明問題
(前面講師說的 三歲小孩要能直直玩下去)

雖然許多開發者目標是歐美市場
但歐美文化差異較大
因此想要推動亞洲市場
可能比較容易一些
歐美接受風格之差異太大了,看一下簡報最後兩張

第一張,原版日本風 男女主角

日本風格男女主角

日本風格男女主角

第二張,為了攻打歐美市場,調整成歐美風之 男女主角

調整後之歐美風格 XD

調整後之歐美風格 XD

不愧是Nigoro,最後還有爆點!!(竟用這種方式也順便取笑一下洋人,有日本惡趣味之風)

真的會把在場大家給笑死啊!!! 在苦悶、埋怨、酸楚的台灣社會中,發展 KUSO的遊戲這個方向的確是一條很好的路啊!!!

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從DeNa發展經驗看全球移動遊戲市場之現況與未來
DeNa大中華區 CEO : 王勇

移動裝置遊戲APP將在2013年真正大爆發
公司推出的卡牌+GACHA遊戲–巴哈姆特之怒
在日本奪冠,也在歐洲奪冠
表現相當亮眼!!
卡牌玩法之要素也成為了遊戲創造收入之一大來源

目前中國手游APP的發展趨勢和端游、頁游非常類似

而和日本、歐美的發展方向完全不同
這也是一種中國特色吧

DeNa日前已來台灣和雅虎合作 推廣遊戲App
忍者天下!
第一天的回訪率有60%
第二天的回訪率有50%
是全球最高的比率

目前DeNa有八十多款手游APP
除了日本製作的之外
DeNa中國公司也引進了許多中國的遊戲APP
在此也歡迎台灣開發遊戲APP加入DeNa來一起推廣行銷

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主題: (此篇連結至巴哈姆特網站報導)

台灣遊戲開發者暢談「App 遊戲美術與視覺設計」

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