2012台北遊戲App開發者論壇 第二天12/6

本幕為遊戲美術大師路致遠先生在講解APP遊戲美術與視覺設計時所拍攝
本幕為遊戲美術大師路致遠先生在講解APP遊戲美術與視覺設計時所拍攝

【本日高峰座談】

游名揚  雷亞遊戲製作人
華大衛  北京百酷門CEO
半路 獨立開發者 程式設計
揚子弘  聖騎科技製作人
————————————————————————
主持人QUESTION:
請問創作主題之發想過程?

游:
1.確定要有市場:  去市場找競品,調查各種相關資料,若這類型遊戲賣量不錯,團隊活得好,就可以去做。
2.團隊自己要喜歡

華:
我們主要市場是歐美國外
歐美人玩遊戲樂趣很單純
而 華人會把遊戲做很複雜
憤怒鳥到華人這邊做
就會把鳥做等級、裝備升級阿 技能升級阿 等等的
我們第一款回本賺錢了
第二款卻進入九十五俱樂部 ( 95% 失敗的意思)

和老外玩家聊天時
發現 老外只要很單純的樂趣而已
我們做了 足球中的一個十二碼PK而已
超單純
結果大賺了

老外只需要三分鐘的娛樂
三分鐘打一個足球射門遊戲而已!!!
(註: 台灣叫做十二碼罰球,大陸叫做點球)

揚:
我是製作人
還有+ 兩程式 + 兩美術  公司共5人
作品一個 火線突擊
我們射擊遊戲本想打歐美
但卻打開了華人市場
成績還不錯!
的確華人比較喜歡升級改裝等等
我們小公司  做的產品無法和大廠拼
所以產品規模要小一些
要自己很喜歡
我們團隊很喜歡CS這種第一人稱遊戲
因此我們就做下去了

半路:
要做自己喜歡的遊戲是對的
但是要衡量自己團隊的資源
不要弄到無法完成
做APP的限制多
反而對小團隊是好事情
因為很多限制
你不能無限發揮
你小團隊剛好也沒有資源可以無限發揮
如此反而可以更專注
這是好事

——————————————–
主持人QUESTION:

請問專案控管開發的問題

華:
開發來說
人 錢 時間 這是黃金三角形
最特殊的是不可逆的時間!!
確定DEAD LINE 是最重要的
最近我們十八天做出一個遊戲
不好的東西要改嘛
以後改版再做
iOS 遊戲一推出
一個星期就知道它的營收
一個月就知道它的整體狀況
所以可以接著去做調整

揚:
和大陸不一樣的是
我們公司
專案管理進度控管…是我們的痛腳
這個製作人在下我就是一個關鍵的瓶頸(台下:笑)

但是
我們當初出來做遊戲
想要求進步的原因就是
就是因為在之前公司一直追進度
大家爆肝 那種工作生活不好 遊戲品質也不好

當然如此就會造成時間和預算的增加
這必須要加以控制

我們幸運的是 我們雖然只有一產品
但是收入一直滿好
在一年之內
兩大平台逐漸發酵
有賺到錢
是因為我們在一年之內
一直對這一個遊戲做更新維護
所以才有後來產生的收入

半路:
我自己是採取敏捷開發之中的比較不太敏捷的開發(台下:笑)
如果你要開發的是全新創意
要多嘗試的遊戲
建議google document 線上文件專案
或是dropbox這些的資源
大家可以在線上管理

游:
Scrum !
我們就是採用徹底的敏捷開發
很多一次又一次的衝刺段
兩個禮拜為單位一小段
然後開一次站立會議
然後繼續下一次的衝刺

在企畫的時候
最核心越重要的東西
會越早做
越早測試
如何日後也可以得到越多次的測試改進時間

而 其他功能可以再慢慢補上
補得越多越完整  就越來越有信心了吧
直到決定上市為止

—————————————–
主持人 Question:

請問各種行動裝置的問題

揚:
有些開發者可能認為先專心做一個裝置就好
覺得跨平台很麻煩
有空再做其他的
但是
現在有一些工具很方面
比如說 Unity3D,COCOS2D, CORONA 就可以做到跨平台
其實跨平台的人力和資源沒有大家想像的那麼多
以小團隊來說
可以幫忙帶來很多的玩家和額外的營收
每五支手機裡面只有一隻iOS
他四個朋友可能都是安卓
所以這些朋友可以互相推廣
是有價值的

半路:
不好意思 我就是屬於專注的那一類
因為程式設計師本身的專長
如果就是OBJECTIVE C

大家可以觀察國外知名獨立開發者
賣得好的
九成是發在iOS上面
我相信 這上面是有他一定的價值
iOS雖然比較專制封閉
但是對開發者反而是友善的

而在安卓平台 不僅有一堆不同尺寸的裝置
連付費都會有問題…

游:
我延續半路看法
如果想要開發的好
想要賺錢
就是要專注iOS
就說CYTUS
安卓收入不到iOS 五分之一
我們用UNITY做跨平台 花掉了又80%的時間
安卓手機的類型太多了  很麻煩痛苦阿
若人力資源有限
還是要以iOS 比較好

華:
大陸遊戲比例
安卓 9  :  iOS 1
因為中國用戶不喜歡把信用卡綁在網路上
而且在中國 iOS 還有很大的第三方
就是九一網

中國機型  安卓: iOS = 3 :  1
歐洲機型  安卓: iOS = 7:  3

為了因應中國市場
我們自己做了開發工具
全部都在c++開發
因為c++工程師便宜
objective C 工程師貴
大學畢業起薪就四萬台幣
在你針對不同國家的市場
裝置是不同的

但也要看你的人力資源
你的人擅長會哪一種
就做哪一種
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主題: 如何設計一款高度創意及特殊視覺效果的遊戲
RYO 東江亮 (Nyamyam,Game Creator)

四個人國際團隊 我們有一個怪名字叫Nyamyam
一在日本一端在英國
我們透過skype聯絡

2010年開始
設定願景
做出一個美麗的好遊戲,把我們自己表現出來:
“Tengami"
for iPad 和PC 第一個遊戲


key ideas
一個是 pop-up
一個是 Japan

要做action?
adventure?
storybook?
Tengami 到底要玩甚麼?

<遊戲的技術>
pop-up是關鍵 ( 註:像是翻書打開,書裡面的圖片 變成立體物件的做法 )
沒有一個遊戲和Tengami像的
如何建立pop-up??

建立數學工具
paper kit
花了一年才做出來這工具!!
( 展示了一些本工具paper kit 的效果)
過了九個月,遊戲還是不能玩

<錯誤和發現>

經歷了九個月的錯誤嘗試
打掉重來
遊戲因此重生了!
pop-up的 feeling 是要比 action 重要!! (指動作遊戲action的玩法要素)

<Art of Tengami>
本作以日本傳統藝術為美術基礎
英國的工作同仁很愛日本文化
日本的自然美景、櫻花、山水、日本木橋…

取用了日本傳統圖案花色、染技作為遊戲美術元素
日語叫做chiyogami 和 washi

( 播放遊戲影片和許多遊戲圖片展示說明)

已經 進入第二年的製作開發
世界上已有 許多許多玩家喜歡我們的東西

我們想要證明,日本, 不是只有主流動畫漫畫ACG的流行文化而已

(台上播放了講者在台灣的遊覽、小吃的幻燈片,感受到濃厚人情味)

最後, 非常感謝台灣對於日本311的大力支持和援助。(相當感性…)

(台下報以熱烈掌聲,此時,台日友誼長存之感動又一次悄悄植入了在場聽眾的心中…)
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主題:亞洲地區遊戲APP市場現況和展望
北京觸控日本分公司負責人 溫浩邦

一,中國區
2011去年四月底上線 捕魚達人
全球 一億兩千六百萬激活用戶
(其中一億為中國)

我們本來只是一個網路開發者社群討論區
2010年成立公司,不知道要做甚麼
2011年拿到一百二十萬美金的創投資金
創投看到捕魚達人覺得不怎麼樣
因此投了錢
要公司團隊做一個比較像樣的遊戲出來

捕魚達人本來是滿流行街機賭博類遊戲
我們改成手機遊戲App

全球三十三國家拿了第一名
賺了八十萬美金
我們就去九一網平台把同類廣告全包了
把排他性預先做好
後來一堆山寨遊戲果然出來
後來它們都上不了廣告

後來公司投資了Cocos2D遊戲引擎
為了要跨平台 並預防山寨
現在則先出安卓,再出iOS

開發了一年,開發兩款,紅一款,死一款
所以  今年三月也開始做遊戲代理,擴大產品線
又再度拿到創投資金
目前有三千四百萬美金的資本

今年八月上捕魚達人二
發現安卓可以賺錢了
而且發現了最新中國市場上
營收超過一千萬人民幣的手游已經超過六款
安卓占大部分
比較好賺
但是中國市場實在是亂糟地可怕阿

中國有二億智能手機
APPLE成長比較低
安卓手機成長高
iOS 用戶量增加 用戶比率卻下降 (因為安卓上升)

而看數據
中國用戶已經慢慢開始習慣不破解了

安卓現在有超過三百個以上的安卓大小平台
盜版之嚴重阿!!
比如說美國小鱷魚洗澡遊戲 並沒有上過中國安卓
但是中國安卓上面全部都有 很多人下載來玩

— 電信運營商開始發揮影響力了!! 大陸許多人沒有自己的電視電腦,但都有自己的手機(比如廣大無邊無際的大陸勞工朋友們)。

現在已經開始出現多個月營收超過兩百萬美金的手游
(忘仙….後面一堆遊戲,來不及抄)

(註:可參考此篇報導 "国内手游进入爆发前夜!近10款收入超500万"

安卓量大 比iOS重要

中國用戶時間比其他國家長1.2倍
開啟次數多1.4倍
但忠誠度比較低
超過三分鐘不好玩,就不玩了

趨勢:傳統電腦ONLINE GAME要在智慧型手機上面也能開來玩,離開電腦,隨時也可以玩。

說到博弈類手游,雖然說明著規定說不能做,在九一網上都有,只要開始大賺錢了,政府就會進來管制了,預估是2013年左右。
從市場角度上看,如果看到大家都賺錢了才進來,那就慢了。
所以只要觀察覺得是好的,就要冒著風險進入,才能賺得到錢!!

二,日本和韓國市場
-日本預估明年四千多萬智能手機
-日本是iOS重要性高,收入高。
-遊戲收益 TOP1來看
iOS=一到兩億日幣
安卓=四到六千萬日幣
-不過推廣行銷成本很高
-卡牌遊戲很賺錢,卡牌很多張要精密畫工,遊戲美術需求高,人才相當搶手了。
-下載規模是美國的1/4 , 收入規模是美國的 1/2  表示日本人早已習慣付費

韓國智能手機持有率已經達到50%
-iOS:安卓= 20% :  70%
-電信營運商壟斷
-市場較封閉,ONLINE GAME 影響高
-玩家付費習慣也是相當好

LINE推出遊戲
非常成功
台灣一覺醒來
遊戲排行榜前四名都變成LINE的遊戲
DAU 770萬人
捕魚達人花了兩年才達到這成就
LINE只花了四天

三,東南亞
越南!! 快速成長  2011年 兩百萬隻!!
智能手機是 社會地位象徵
iOS比安卓多一些

印尼!! 普及率11%  這樣不就超過兩千萬支智能手機了??可怕阿
但APP遊戲普及少
以JAVA遊戲為主
該國貧富差距較大
未來
低價格的高端手機會是以後很大的市場
就是那種 雙卡雙核八百萬畫素
只要一千人民幣的無品牌智能手機

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主題 : Helpful tips and tricks to building great mobile games

Aaron Choi
Tapjoy 大中華區運營總監

– 醒醒吧! 使用者越來越不想要付費遊戲app  ( 統計圖表2010~2014 一路向下)
-由TOP排行榜看到80%為免費APP

開發商利潤由
1. iOS,GOOGLE PLAY 兩平台為直接收益  ios = 70%. 安卓 50%
2.  透過廣告產生間接收益                        ios=30%    安卓 50%

利用Tapjoy間接收益廣告牆,創造更大利潤

Tapjoy亞洲開發者基金
台灣app開發者 大家都可以申請
通過徵選之後
Tapjoy會幫助宣傳行銷
並且有全球十四國家辦公室 可以協助各國在地之使用者經驗

– 被Google play 或APP store挑中
被推薦 (這就是中樂透咩)
付費 一萬到兩萬下載 /一天
免費 十萬 下載/ 一天

– Tapjoy幫助全球下載
實時競價廣告平台
保證:
0.1美金/次 5000次下載
2.0美金/次 30000下載

APP檔案越小,完全下載率越高
50MB以下~  60%
50~100MB ~ 30%
100MB 以上~ 14%

– Tapjoy全球資料統計:
建議:
只有30秒吸引新用戶,5 分鐘教你用戶玩遊戲。遊戲最棒的部分放在新手教學,給玩家體驗。70%玩家都能順利通過新手關。
重要部分: 螢光起來
流程: 使用箭頭
比較沒有相關的: 灰色起來 讓它不明顯

開發者遊戲開始五分鐘要注意之:
-格鬥類 直接戰鬥
-養成的 直接給玩家想要的可愛動物
-最好的東西要先秀 但也要留一些到後面

善用免費社群媒體,如FACEBOOK, 把APP推出去。使用optional, 若用強制分享,則會流失70%用戶。
遊戲發送推播通知,雖然有點討厭,但是對遊戲者也是很重要的通知或是提醒。
任務成就系統,玩家達到一定成就,送獎勵,對黏著度很有幫助。
台上顯示了: Tapjoy超過全球1.000,000,000移動設備的覆蓋量

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主題: iOS 遊戲開發實戰經驗 從0到2000萬
華大衛 北京百酷門CEO

我是台灣人
2004 年到了北京,
從獨立開發者開始
在一個機緣巧合之下,和另一位程式高手大陸夥伴,開始兩個人做iOS遊戲
目前十七人
有北京和廈門兩處辦公室

2009年 第一款遊戲 iSHUFFLE BOARD(運動類)
做很爛 但是全部回本了
那時候這生意很容易做
我們一開始就決定攻打歐美市場
(那時候中國可以說沒有iPHONE)

研究歸納了一下:
1, 第一人稱射擊
2, 賽車
3, 運動
4, 電影
1,2,4我們都沒法兒做
因此我們只有運動可以做,
跨出第一步也成功了。

第二款 SCRATCH ME
這是一個幫美女裸背抓癢的遊戲
結果大失敗 兩天只有三個下載

2010年
跟隨世界時事做遊戲 有一定的商機
做了兩個多月
我們推出一個簡單的PK射門遊戲
跟著當時世界盃一起推出了!
一開始很多人下載
但是收入不好
我自己一直玩,苦思不得其解
後來我們把守門員移走
給玩家射空門
要付費下載才會有守門員出現
結果大賺錢!!
事後分析:
有守門員時,對玩家是一個挑戰,有成就感!
所以玩家付費下載,尋求挑戰,得到成就感。
我們從一美金調整到兩美金,還是很多人下載。
公司也正式成立了
我們完成了獨立引擎一代
使用C++  不需要MAC, 也不需要X CODE程序員

APPLE 的iAP打開了(遊戲內付費)
將iSHUFFLE BOARD改成3D版推出二代,收入變成五倍!!

2011年
推出新產品iSHUFFLE BOWLING
其實只是改一些東西而已
我們發展成系列作
收入又比 iSHUFFLE BOARD二代 多五倍!!
然後又把去年的足球遊戲進化 推出2011版
收入又暴增了五倍!!

公司成長為八人了
獨立引擎進化到第2代

又做了一個TALKING SUPER CAR
很簡單的小汽車遊戲for 小朋友
只花一個月
很受歡迎
收入很不錯
現在要做二代了
有家長寫信來 說你們的遊戲 我的小孩很喜歡玩 一直玩 但是讓我花了很多錢

又做了Zombie VS Ninja
免費+ IAP 模式
就是去和北京觸控的同業聊天聚會
他們告訴我們說 你們的收費太客氣了 不夠牛逼
iAP要殘忍 你們不要在意消費者
因此我們把封頂三個道具
定價一百美金
我們工程師很疑惑  這…怎麼可能會有人願意付這麼高的價錢來買呢
結果…..營收非常好!!其中我們有六成營收是來自這三個一百美金的道具!!

2012年
獨立引擎進化到第三代
可以做到跨平台了
公司成長到15 人
我們投資的錢花費到和收入一樣高
配合了歐洲超熱門的歐洲盃足球賽
又推出最新的單純射門PK 遊戲
創造了兩百萬下載量!!!
(這是公司獨家,每一年都會推出)

歐美老外想法很單純
只要能帶給它們樂趣
遊戲越簡單越單純越好
玩一次兩分鐘
老外玩得很開心

– 小團隊的經驗省思
1.細分市場,只吃能吃到的蛋糕
2.少數開發人員,快速開發(三個人,2~3月產品上線)
3.累積開發技術(可以從每一款遊戲之核心技術累積,以後會越來越快)

說到 iSHUFFLE BOWLING 2
有300萬下載
DAU 有 17萬
點子來自我老媽 說可否像玩憤怒鳥那樣
把保齡球用彈弓射出去??
給了我們啟發
我們做了之後推出 也大成功

事後分析:
開發遊戲後,一定要找三種人測試:
一,不玩遊戲的女生
二,媽媽,老年人
三,3歲小孩,你在旁邊看,看到小孩子玩不過去時,那就有問題了,要修改

用戶啊!他們根本不會用開發者的想法設計去玩遊戲,而是會用自己的方式去玩遊戲,你永遠想不到,所以這就是很多開發者費盡心思做出來的遊戲,市場卻很局限的原因。(註: 應該是for 歐美老外市場)

足球PK射門2012
Penalty Soccer 2012
200萬下載
DAU 10萬

各產品線持續發展,改良,推出二代,因此用戶越來越擴大,

—  產品思考方向 —
1.細分市場,專注特別族群(保齡球針對美國中年有錢大叔。足球小遊戲則在歐洲球迷銷售最好。TALKING SUPER CAR 則針對小男孩。)
2.把產品做好
3.市場區隔,做好市場定位(全世界來說GLOBAL也有七大區,每大區之風格都不同,很難一款APP可以通吃的,而是針對各大區進行區隔)

計費設計之分享
(單品價格: 美金)
1
2
5
10
20
50
100
下一個一定是上一個兩倍以上價格

如果是單機遊戲
你的高價商品 比如定價100美金的
其中的BONUS要給大一點
會比較好銷的阿!!

(註: 回到台灣故里感受到鄉親的溫情,華大衛先生知無不言,言無不盡,幽默風趣,人在北京,市場在歐美,製作全世界最熱門的、人口最多的運動,足球, 用最簡單的玩法取得了成功,令我輩志在世界市場之開發者省思也,台灣,究竟是美國的台灣?還是日本的台灣呢?   台灣想要進入國際化的市場….但是從小在本島成長的制約….值得深思矣。)

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主題: App遊戲跨平台開發

講者:揚子弘(聖騎科技 遊戲製作人)

做遊戲的話,幾乎沒有辦法可以說順利地樂觀完成。一般來說,實際上都會變成預估需求要乘以二,大家可以這樣來估計。  (註: 事實真在是太殘酷了啊!)再說,特別是創新的設計來說,推出之後,事前評估和現實的成果會有極大的落差。  (註: 又一殘酷的重擊!)

在降低開發風險、成本方面
可以用一種方法
就是說 精實創業裡面的MVP
產品雖然不完整
但可以利用Android系統開放的特性
可以先上架Google Play進行測試
得到玩家的回饋,然後快速進行修正
上下架 相當自由
等到搞定之後 再推出iOS的版本
(註: 相當好的啟發阿!! 那我可以先不用破費買Mac了…離題了)

目標裝置的選擇
(上面列出了許多不同解析度的裝置)
如果開發Android系統的話
總共有一千三百多種
可以在APP一開始時,詢問使用者,請使用者自己選擇正在用的是哪一種裝置
而iOS相對單純許多,千萬不要去問使用者了
它程式可以自動偵測判斷決定。

關於優化的方針
– 先確認問題在哪裡
– 演出效果要進行分級設計
1.圖形分級
2.效果分級
– 流暢度比特效重要阿
– 若要升級開發工具時要特別注意,必須經過完整評估,當時我們升級UNITY3D時,就吃了不少的虧

設計的態度
– 無論跨平台與否,都要有優化設計之習慣
– 優化和程式、美術、企劃三職業都有密切的關係

開發裝置
要拿效能比較低的裝置來做開發測試裝置,像iPhone 我們就是拿3GS
(註: 這時候看到自己手中的耐用3GS,突然覺得珍貴了起來)

再來是關於Android系統的行動廣告
遊戲一開始就要預留廣告展示空間
一旦要是拿掉廣告也有東西在上面(比如說玩家付費移除廣告)
像我們遊戲廣告拿掉後,上面還是有個漂亮的LOGO

勸大家要是做Android系統,因為收費有問題,一開始就要有放行動廣告的規劃
因為這是可以賺錢的
像我們的遊戲Gun Strike
為了做Android系統 總共的額外花費了70萬台幣
(下載數 221萬 ,offerDeck實際有100多萬)
總收入為161萬元
其中148萬來自行動廣告
玩家付費移除4萬(玩免費遊戲玩家大部分沒有移除廣告也沒差)
另外我們去參加比賽的獎金收入還有9萬元

適合行動廣告的遊戲:
1.免費遊戲
2.常用選單要能放行動廣告
3.主要遊戲畫面要能放行動廣告

由於Android的遊戲App,在行動廣告的收入是如此重要,因此建議大家一開始要做這個系統的話,就要把廣告欄位及相關事項規劃進去。

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主題: Designing a Compoonent-based Architecture in LUA for Game Apps

講者: 鄭暐橋(半路 – App獨立遊戲開發者)

…. 物件導向設計的陷阱 !!

傳統的物件導向
● Object-Oriented Design
-class
-inheritance
-virtualization
-polymorphism
●Inheritance-based Architecture

再來,半路講述了在進行遊戲程式設計時
使用inheritance體系來實現Player和Enemy
這些角色實現了可以走、可以飛、可以碰撞的功能

繼承系統 一個通例
繼承系統 一個通例

但是現在如果要做了只能飛,不能走,但可以碰撞的Flying Enemy
那怎麼辦?
那…就只能變成是一個特例了吧!
但是,如果遊戲中有一大堆角色的行為設定,都各有不同的話
結果會造成裡面處處是特例
原來的繼承體系在此種遊戲系統中
反而變成一個問題了

遊戲要精彩 特例處處有
遊戲要精彩 特例處處有

於是,陷阱出現了
-Deep and tangled hierarchies
-Diamond ring inheritance
-Copy-paste code here and there
-Special cases
-“Warning:don’t touch this"

因此,推薦的來了,就是
Component-based Architecture
● Each functionality is a game component
● Data-driven method for objects creation
● Design Patterns: “Favor composition over inheritance"

此前,外國洋人世界級大師就有給大家開示了:"組合方式勝過繼承方式"

Component-Based Architecture
Component-Based Architecture
這些都是遊戲的component
這些都是遊戲的component
因此,可依需求自由組合組件,像組樂高玩具一樣
因此,可依需求自由組合組件,像組樂高玩具一樣

比較了UNITY3D 和 COCOS2D 這兩種,一種組合組建式,一種是繼承式,半路就投下了UNITY3D一票。

那麼,為什麼要選 LUA ? (註: 念起來就是"魯阿~~")

這個喔,是很像javascript般的腳本式語言
不僅輕量,而且強固,甚至可以把function儲存在一個變數裡面

Lua的優點
● Lightweight,extensible,cross-platform
● robust
● freedom
● simply love it (就是愛它咩)

Lua的缺點
● most editor don’t support auto-completion code
● goodbye to debuggers & breakpoints
● hello to loggers & print();因此有回到原始時代的感覺

Lua的陷阱
● Naming rule for global variables (若沒有設定local,就自動為global變數)
● Garbage collention (因為它會自動做,所以還是建議自己做Garbage collention比較好)
● Don’t forget to compile script & strip debug info (別忘了它是腳本式語言,不然這樣出去被看光光是不太理想啊)

My Lua Trilogy
● Lua
– 5.1.5
● Luabind
-0.9.1
-Time-saver & OO-like
● Boost
-Luabind depends: template programming

My Programming Trilogy
● C++ (25%)
– Generic framework

● Objective-C (10%)
– iOS platform-specific
– OpenGL ES implementation

● Lua (65%) 負責程式邏輯、資料結構等等…
– Game logic
– Everything else

接下來是 ,半路在台上開始示範實際如何使用Lua進行撰寫,來實現Basic Architecture & Components 的這一個說明主題…    (註:魯阿真是妙阿!)

(繼續整理中…未完待續)

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